Alunos da Escola do SESI em Aparecida do Taboado aprendem linguagem de programação

O objetivo da atividade foi proporcionar o contato dos alunos com esse tipo de programação, e promover o protagonismo dos jovens diante do conhecimento

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Alunos da Escola do SESI em Aparecida do Taboado aprendem linguagem de programação

Estudantes do 2º ano do Ensino Médio da Escola do SESI em Aparecida do Taboado aprenderam a usar Scratch. A linguagem de programação foi apresentada durante a aula de matemática. Esse foi o primeiro contato dos estudantes com essa tecnologia. Ao longo da aula, eles desenvolveram jogos em 2D usando programação em blocos e gamificação.

O objetivo da atividade foi proporcionar o contato dos alunos com esse tipo de programação, e promover o protagonismo dos jovens diante do conhecimento, auxiliando em novos conteúdos e trabalhos. A diretora da Escola do SESI em Aparecida do Taboado, Graciete Aparecida de Barros Geraldo, destacou como esse tipo de atividade estimula a imaginação e a integração entre os estudantes. “Percebemos o quanto o trabalho de autoria desenvolvido pelos estudantes do Novo Ensino Médio é relevante na aprendizagem deles. Realmente as ações que abordam a prática do conhecimento é muito eficaz no cotidiano escolar”.

A atividade foi desenvolvida entre teoria de programação e prática. O primeiro desafio dos alunos foi desenvolver uma história digital, com a programação de uma “avatar”, construção de um cenários e etapas de movimentação. Em seguida os alunos desenvolveram a programação de um jogo em 2Dinspirados no clássico jogo de game “Pac Man”.

A professora de ciências humanas e uma das responsáveis no desenvolvimento da atividade, Helena Araújo, destacou a importância de desafiar os alunos à busca de soluções criativas para as propostas apresentadas.  “Olhar o entusiasmo e superação dos estudantes diante do desafio foi renovador como educadora, e poder jogar e desafiá-los foi divertidíssimo”.

Resultado compartilhado

Depois de prontos os jogos foram apresentados para os demais estudantes da sala. Todos testaram a funcionalidade dos jogos desenvolvidos pelos colegas, como uma forma de integração e feedback das necessidades de melhorias sugeridas para cada jogo.

O estudante do 2º ano do Ensino Médio, Luiz Felipe Agostini, contou que se surpreendeu com a criatividade que conseguiu desenvolver para resolver os desafios de programação propostos na aula. “Conseguimos aprender o básico da programação e o motivo real da atividade que foi conhecer os pontos e o plano cartesiano. Foi uma aula tanto informativa quanto divertida. Ver as apresentações dos alunos, e ver como cada um tem uma criatividade diferente, e como eles conseguiram fazer tudo certo, foi maravilhoso”. 

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Fonte: Fiems

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